《刺客信条:起源》想要重塑系列

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

在我对《刺客信条:起源》的演示开始时,按照该系列的标准,这是相当长一段时间以来的第一款《刺客信条》,我正在划船到岸边。我即将进入孟菲斯市,我的搭档阿雅正在那里等我。艾雅已经离开了一段时间,为密谋成为女王的克利奥帕特拉服务。有人告诉我,它很深入游戏,但不是太深。

前提:克利奥帕特拉渴望妥善统治埃及,她与熟悉的罗马尤利乌斯·凯撒结盟,共同对抗她的兄弟、现任埃及国王托勒密十三世。他是一位更关心财富而不是统治的国王,因此,他基本上被阴暗、邪恶的人控制。这一切都有点出自历史书,但当然带有刺客信条的扭曲。

我们可以自由统治孟菲斯地区大约一个小时,还有两个任务(一个主要任务和一个支线任务)。我做的是典型的《刺客信条》风格的事情;我爬上墙壁,跳过屋顶,我正好找到一捆干草可以潜入,我决定偷偷地干掉一些坏人。在这里,我对《起源》最引人注目的变化感到震惊:它的战斗,一切,都感觉不同。慢点。不再一心想通过砍伐来完成这一切,现在依靠谨慎的策略。

这,这只是《起源》重塑系列的第一步,该系列一直处于混乱之中,该系列有很多成功(《黑旗》、《刺客信条 2》),也有很多缺点(《团结》、《刺客信条 3》)。不过,很多作品都处于中等水平。与此同时,《起源》是一款《刺客信条》游戏,它从未将其喜欢暗杀的英雄实际上标记为“刺客”,也从未将其反派标记为熟悉的“圣殿骑士”。相反,它为我们将来所知道的《刺客信条》奠定了基础,铺就在过去,我们在后来的游戏中熟知的冲突仍然存在,只是没有了我们通常所知道的名字。

在该系列仍在进行中(因此不是重新启动)时对其进行重新设计需要采取许多谨慎的步骤,因为育碧在引入新粉丝的同时,试图不疏远长期粉丝。育碧蒙特利尔公司(也是深受粉丝喜爱的《黑旗》的制作团队)正在仔细考虑这些步骤。因为如果不先疏远一些人,你就无法将一个完善的系列带向新的方向。

上周,我与《起源》联合总监阿什拉夫·伊斯梅尔 (Ashraf Ismail) 坐下来讨论了该系列的新 RPG 倾向、这对《刺客信条》的未来意味着什么,以及是什么促使团队首先追求新的角度。

USgamer:我真的很惊讶我还没有在《刺客信条》中看到埃及。是什么促使您最终将其作为该系列的下一个重要地点进行探索?

阿什拉夫·伊斯梅尔: 大约四年前,我们完成《黑旗》之后就开始了这个项目。很早的时候,当我们考虑下一步要做什么时,埃及一直是我们想要做的场景,我们知道这也是粉丝想要的场景。但我们总觉得,从技术的角度来看,在过去很难将这样的景观变成现实,让人工智能和动物填满它。起初,这确实是一个技术问题。自从完成《黑旗》并从中学到很多东西后,我们学会了如何构建更大的世界,我们觉得这是我们可以接受的挑战。我们感觉很好,星星正在对齐,我们学到了很多东西,我们终于可以把它带到那里,然后到埃及就只是时间问题了,因为埃及有着疯狂的悠久历史。我们想去古埃及,但我们也想要一个已经充满神秘、充满神秘主义、充满有待发现和发现的东西的埃及。

我们一直回顾建造金字塔的过程,但问题是周围没有其他东西。这就是为什么我们在公元前 49 年左右定居,那是一个时代的结束。旧世界即将永远改变,通过选择像克利奥帕特拉和凯撒这样的角色的史诗背景,这也意味着我们可以为该系列本身讲述一个真正的大故事。这确实是《起源》的诞生理念,即使在《刺客信条》的传说中,秩序与自由意志之间始终存在冲突。有了我们在《刺客信条 1》中看到的兄弟情谊,我们距离第一款《刺客信条》游戏已经有一千年了。我们可以说出这些符号是如何形成的,该组是如何形成的,它们的结构是如何组合在一起的。这个非常个人的故事、这个非常个人的旅程是什么?它是如何最终导致一个持续了 2000 多年的组织的诞生的。

这是在演示中让我印象深刻的一点,巴耶克并没有被称为“刺客”,而是一个“守护者”。所以这绝对感觉像是我们在后来的游戏中熟悉的刺客的起源,只是在他们有这个名字之前。这也会是圣殿骑士的起源吗?

人工智能: 这些术语还不存在。但自由意志和秩序的冲突——这就是圣殿骑士的哲学——这些一直存在,而且这个想法是[他们就像]影子、控制托勒密十三世的团体。这就是你看到的预告片中暗示的古人的秩序,这是一个以秩序为哲学的群体。这意味着与圣殿骑士之间的更宏大的联系,这就是我们希望玩家继续进行的冒险。这些理想仍然是它的核心。这是自由意志与秩序的对抗,以及你依赖哪一边。

鉴于《刺客信条:起源》系列此前并未在该领域进行过太多尝试,为何团队决定将《刺客信条:起源》的角色定位为 RPG 方向?就连战斗感觉也不同了,更加缓慢和深思熟虑。那么是什么激发了这种改变呢?

人工智能: 当我说我们想要重塑这种体验时,对我们来说,重塑意味着叙事结构、微游戏玩法和游戏感觉。从根本上来说,这意味着我们需要接触东西,我们需要接触人工智能,我们需要接触战斗。即使从玩家的角度来看,我们也想开始考虑不同的事情。当我们深入思考《黑旗》时,我们看到的一件事是人们以两种方式消费这款游戏:要么是潜行玩家,要么是战士。我们的感觉是,两种游戏风格都是有效的,两种游戏风格都很好,我们实际上应该为玩家提供更多的能力,更多的能力和工具,帮助他们塑造他们想要的角色。我们添加了弓,因此有一种范围广泛的游戏风格。有一种环境操纵的游戏风格。我们的想法是塑造你想要的角色。你不会拘泥于原型。你可以混合,你可以混合搭配,你可以做任何你想做的事情——当然,这需要付出更多的努力。但我们的想法就是这样做,让玩家能够以他们想要的风格打造自己的角色。

所以我们很自然地选择角色扮演游戏的方向,因为角色扮演游戏有很多比喻,那就是它是一种你可以理解的心理模式。 [如果你愿意的话]你可以面对挑战。我们希望游戏中有非常史诗般的boss和挑战,在这里,当你看到这种挑战时,很容易理解,就像我知道到达那里需要走的路,而且我的路上有选择。很自然地就往那个方向走。再说一次,我们的目的是我们即将迎来《刺客信条》十周年纪念日,我们需要对其进行改变,我们需要使其现代化。我们都是角色扮演游戏的忠实粉丝,所以我们朝这个方向发展是很自然的,我希望人们能够感受到并看到它。即使他们想成为一名超级隐身刺客,我们在隐身方面做了很多工作,这个想法还可以,所以全身心投入吧。获得升级你的剑的能力,让自己成为致命的一击杀手,但[这样做]需要你付出努力,而不是别人给你的。你必须为此付出努力,我们也是这么认为的。

我们可以期待另一个类似于之前游戏的藏身处或基地机制吗?

人工智能: 这是非常不同的。 [游戏]一开始,巴耶克离开了锡瓦的家,开始了他的旅程,并找出那里发生了什么以及为什么会发生。我们选择了一个必须穿越埃及的角色,以弄清楚发生了什么。有很多升级要做,还有很多定制。但更多的是在角色内部,更多在巴耶克内部,我们依靠大量的角色扮演元素来让玩家通过能力、装备和装备等来定制和建立他们的角色。不一定有特定的基地,但你可以做一些事情来升级不同的东西,[即使]没有像基地这样明确的东西。

我注意到似乎有更多的过场动画,无论是进入任务还是在任务的结尾。它看起来确实更有故事性,所以你认为主要战役与过去的游戏相比会持续多长时间?

人工智能: 我们决定采用任务结构。我们仍然有一条主线任务,然后还有大量的支线任务。我们这样做的原因是,我们觉得当我们对埃及进行研究时,我们想要讲述的角色和故事太多了,但为了以一种玩家可以消耗掉那点内容泡沫的方式来讲述它们,可以管理他们的 UI 和所有这些。任务是有意义的,所以这就是我们采用任务结构的原因之一,以便能够讲述大量的故事。

从一开始,我们就决定投资建立一个庞大的写作团队,能够构建大量角色并制作大量电影作品,所以是的,人们可以期待我们有大量可选的支线任务要做。它们都有故事、讲故事的节奏、电影,我们在这方面投入了很多精力。获得经验值和升级等的一种方法是做支线任务。

所以人们可以期待很多,而对于支线任务,它是……我不知道有多少。这是吨。很多。就主线任务而言,这一次比之前的《刺客信条》更难判断,因为从技术上讲,你可以一次性完成整个任务。在这里你确实会遇到游戏中需要升级的部分。因此,即使在主线任务中,你也会像老板一样遇到某个特定时刻,这是一个软门,告诉你需要更多关卡——你仍然可以接受挑战,你可以尝试一下。你没有被阻止。你永远不会被阻止。你仍然可以尝试一下,但是是的。

好吧,所以你只是被推向了不同的方向。软门控是一个很好的短语。

人工智能: 是的,这是一个软门。你被告知你的等级还不够,而且你可以做很多不同的事情来升级,所以很难说。我可以告诉你,但不会给你一个数字,因为人们玩的方式不同,但这绝对是我们做过的所有刺客信条中最大的范围,无论是故事的规模,还是任务的范围。这是相当巨大的。它的长。

您提到您曾在其他角色扮演游戏中寻找灵感,哪些特定的角色扮演游戏在开发过程中甚至在概念阶段对您的启发最大?

人工智能: 我们最先看到的游戏之一,很有趣,实际上是《Black Flag》。因为在幕后,海军系统是一个角色扮演游戏机制。它只是有点隐藏。我们没有宣传关卡之类的东西,但它就在那里。我们真正研究了人们如何消费内容,如何玩可选内容。我们觉得那里取得了巨大的成功,所以我们试图扩大这一点。看看 Black Flag,[该内容]的播放时间真的很长,那里有一些有趣的东西。正如我所说,我们是 RPG 粉丝。我们看过许多其他游戏,只是参考一些事情来了解我们想要做什么、不想做什么、想要避免什么——从《最终幻想》到《天际》。老实说,它是从反思《黑旗》并了解海军如何运作开始的,我们决定将其炸毁并以此为基础制作整个游戏。我们有很多原因,但部分原因是《黑旗》的成功。

由于这可以说是《刺客信条》经历过的最大的改变,你对可能因这一巨大转变而感到疏远的潜在粉丝有何看法?您希望什么让他们加入进来?

人工智能: 老实说,当我说我们一开始的意图是重塑《刺客信条》的意义和《刺客信条》的体验时,我们也是要制作一些真正的《刺客信条》。问题是我们完全尊重这个传说。作为一款游戏,它发生在《刺客信条》的传说中。爱德华,埃齐奥身上发生的一切都是合理的。所以这不像是特许经营的重启。就传说而言,就兄弟会是谁以及作为一名刺客意味着什么而言,我们尊重所有这些东西。事实上,我们觉得我们已经增强了它。我们已经收集了很多人们可能想要答案的细节,以及存在悬而未决的问题,并且我们试图对其进行解释,以便它对我们的粉丝有意义。

话虽如此,即使在内部,有时我们也会讨论《刺客信条》的意义。难道是隐藏之刃?是引擎盖吗?这是哲学吗?对我们来说,我们的目标是需要改变《刺客信条》。我们需要对其进行现代化改造。我们需要让它变得新鲜,已经过去十年了。我们确实需要带来一些新的东西,但我们不会不尊重这个系列。我们不会不尊重长期陪伴我们的粉丝。如果有的话,我们真诚地希望他们爱上这种体验,并为即将到来的变化感到高兴。我们关注反馈,我们潜伏在论坛、Reddit 和 Twitter 上。所以我们真正关注人们所关心的事情以及他们的想法。我相信粉丝们会喜欢这种体验。我确信他们对此会有不同的看法,也许比其他人更喜欢某些东西,而不太喜欢某些东西,这没关系。但我觉得我们忠于《刺客信条》的意义、传说和体验的核心,我认为人们会看到这是一款《刺客信条》游戏。也许您在演示中没有感受到这一点,但我希望您能感觉到。

不,是的,在我看来,那里肯定还有《刺客信条》的血统。我认为战斗尤其如此显着不同,这对我个人来说是一个巨大的震惊。

人工智能: 战斗方面的问题是,每年我们都会努力让它变得更好、改进。我们阅读人们的言论,接受反馈并尝试假设它。我们的感受是,当我们挑战自己时,我们说,好吧,让我们再次更新战斗。我们开始做吧。我们发现,之前的《刺客信条》中的基本战斗哲学始终是相同的,这就是为什么它从未发生过太大变化。细节变了,但感觉没有变。我们觉得我们想要改变这一点。我们有意改变这种状况;故意的意图。

这就是我们从格挡动画系统转变为基于碰撞盒的系统的地方。这是你感受到巨大变化、它的感觉和它的流动的地方。是的,这意味着系统有更多的深度,有一个学习曲线,它不是你在几分钟内就能掌握和掌握的东西,我们接受这样一个事实,即人们需要时间来适应。但我们觉得它的价值在于它有更多的游戏价值,它丰富了RPG元素,它允许我们进行boss战。我们在游戏中、主线任务、支线任务以及世界中都有大量的 Boss 战。世界各地都有一些大佬,你可以挑战他们来获取史诗般的战利品。我们故意做出了这样的改变,我再次希望人们能够玩它,给它一个机会,感受它,因为我坚信它,我很高兴我们朝这个方向前进,我很兴奋人们看到我们将参与的战斗序列。

你能告诉我一些关于老板的事情吗,因为这是该系列的全新内容?

人工智能: 是的,它很新。再说一次,这是我们的早期意图之一,我们想要boss战。我们希望能够进行一些 Boss 战斗,因为这在某些时候是战斗系统的终极挑战。在主线任务中,你将面对一些 Boss,但我们投入了大量精力来添加可选的 Boss 战,无论是在支线任务中。有角斗士竞技场,[其中]是可选内容,你可以在其中找到真正很棒的战利品,甚至一些定制服装,但它的挑战是与独特的老板战斗。甚至有些老板只是在世界各地漫游。我不会对他们说太多,因为他们背后有一个故事,但我们在游戏中有很多老板。

它是为喜欢战斗系统的玩家准备的,当我说战斗时,它不仅仅是近战,还包括远程战斗、车辆战斗等等。有些老板实际上是远程战斗老板。你真的,你甚至无法靠近他们进行攻击。你确实需要使用弓。这就是这种类型的挑战。其他人乘坐车辆,所以这是一场车辆上的boss战。它适合那些热爱战斗的人,这是他们测试游戏、测试最困难、最独特的挑战,然后获得奖励的一种方式。

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